Máquina Anti-pirataria, para 2 jogadores

Essa máquina ilustra a nobre empreitada contra bens falsificados de todo tipo. Um jogador (o “pirata”) insere material clandestino (representado aqui por batatas) no mercado (representado aqui pelo tubo de lançamento). O outro jogador (o “policial”) usa o sutil e finamente adequado instrumento da lei (representado aqui por um martelo) para tirar o material pirata de circulação. Cinco pontos para o pirata por batata que escapar, um ponto para o policial por batata atingida.

– ideia do Superflex.

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